Tak jak inne mapy w Call of Duty: Black Ops 4, w trybie Zombie, tak też scenariusz Krew Żywych Trupów to więcej niż tylko walka z falami żywych trupów i oddzielne sekrety. Na każdej mapie możemy też bowiem aktywować walkę z bossem, która nastąpi tylko wtedy, gdy wykonamy szereg określonych czynności. Właśnie o tym piszemy na tej stronie. Niezbędne sekrety Scenariusz Krew Żywych Trupów oferuję nam wiele magicznych broni do zdobycia. Elementami wyposażenia, które są potrzebne do ukończenia fabuły i aktywacji bossa będą: Tarcza Spektralna Zbawca Piekieł (tomahawk) Łyżka Sposób na zdobycie powyższego wyposażenia znajdziecie w naszym podstawowym poradniku do tej mapy: Call Of Duty: Black Ops 4 - Zombie: Krew Żywych Trupów Kwatera Naczelnika, Przygotowania Gdy jesteśmy w posiadaniu łyżki, idziemy na pierwsze piętro kwatery naczelnika. Naprzeciwko okna, z którego wychodzą zombie, tniemy ścianę (1) za pomocą łyżki. Zauważymy przeciętą tapetę, którą zostawiamy w spokoju aż do rundy siedemnastej. Właśnie do rundy siedemnastej mamy czas na zdobycie jak największej ilości punktów, kupna atutów oraz maksymalne ulepszenie broni. Zalecamy stworzenie Blundergata i ulepszenie go do Magmogata. Jest to broń, która ułatwi nam przeżycie podczas walki z głównym bossem. Ukryty pokój, Ptak W rundzie 17 podchodzimy do maszyny, w której wpisujemy kombinacje trzech cyfr. Po wpisaniu 666, pojawi się naczelnik. Musimy zwabić go do miejsca, w którym wcześniej przedarliśmy tapetę na ścianie. Naczelnik zrobi specjalny atak, który otworzy wejście do ukrytego pokoju (2). Po obejrzeniu krótkiej scenki, zabieramy czerwoną kulę ze stolika i zanosimy do pokoju, w którym rozpoczynaliśmy grę. Wkładamy ją w obraz wiszący na ścianie. Pokaże nam się książka, którą następnie zabierze biały ptak. To zwierzę będzie naszym celem przez następne cztery rundy, w których będziemy musieli znaleźć ptaka za pomocą tarczy spektralnej. Możemy go zobaczyć siedzącego w jednym z pokoi lub usłyszeć specjalny ptasi śpiew. Ptaka (3) znajdziemy raz na rundę i pojawić się może w praktycznie każdym pomieszczeniu na mapie. Aby ukończyć krok, należy strzelić widmowym oddechem w zwierzę. W ostatniej, czwartej rundzie, zamiast ptaka szukamy świecącej, mrugającej poświaty (4). Zamiast strzału z tarczy, biegniemy do maszyny i wpisujemy kod 872, który ześle krew zombie. Po podniesieniu krwi, wracamy do poświaty i rzucamy w nią tomahawkiem. Pojawi się ukradziona wcześniej książka. Zanosimy ją do elektrycznego krzesła w ukrytym pokoju. Wyzwania Po oddaniu książki do szkieletu na elektrycznym krześle, strony zaczną wariować, a my dostaniemy kolejny kod do wpisania. Następnie latarnia wskaże nam, gdzie odbędzie się pierwsze wyzwanie. Będzie ich w sumie pięć, a pojawiać się mogą w różnej kolejności. Po przyjściu na miejsce, używamy widmowego oddechu na portalu. Po każdym wypełnionym wyzwaniu wracamy do krzesła i powtarzamy proces. Wyzwanie w prysznicach Gdy latarnia wskażę dolną część więzienia, udajemy się do pryszniców. Odbieramy bandżo (5) od ducha i wchodzimy w świecące pole. Tam zabijamy jak największa ilość zombie, w jak najkrótszym czasie. Osoba, która nosi gitarę, zacznie umierać po półtorej minuty. Gdy okrąg zniknie, oddajemy bandżo i podnosimy czerwoną kulę. Wyzwanie w Michigan Avenue Jeśli latarnia wskaże centrum więzienia, podążamy do Michigan Avenue. Aktywujemy portal i biegniemy do kafeterii. Po zabiciu jednego wroga, ukaże nam się duch (6), którego musimy eskortować z powrotem do portalu. Im mniej życia będzie miał, tym bardziej czerwony się stanie. Zalecamy używanie specjalnej broni i małpek. Wyzwanie w dokach Po przybyciu do doków, aktywujemy portal za pomocą tarczy. Następnie biegniemy do małego pokoju przy przejściu transferowym, gdzie znajdziemy stare urządzenie (7) do nadawania wiadomości kodem morse'a. Będzie to zadanie opierające się na zasadzie prób i błędów. Po naciśnięciu przycisku przez pół sekundy dostaniemy kropkę, a po powyżej trzech, kreskę. Gdy naczelnik wybuchnie śmiechem, oznacza to, że popełniliśmy błąd i należy spróbować ponownie. Zalecamy zapisywanie kombinacji na kartce. Gdy nasz bohater powie, że wydaje się pewny kodu, ta część zadania zostanie wykonana. Kolejnym celem jest ambulatorium. Tam zabijamy wroga, przez którego pojawi się duch. Gdy wszyscy gracze nacisną przycisk akcyjny na duchu, będzie on podążał do portalu w dokach. Po eskortowaniu (8) go do miejsca docelowego, podnosimy czerwoną kulę. Wyzwanie w Stacji Zasilającej Portal do przedostatniego testu znajduje się w stacji zasilającej. Po aktywacji, biegniemy na drugą stronę wyspy do budynku 64. Odpalamy iskrzący się generator i rozpoczynamy grę „Simon Says”. Gra składa się z pięciu rund, w których aktywujemy zapalające się generatory w odpowiedniej kolejności. Po przejściu wszystkich prób, zaświecą się trzy ścianki, które mają na sobie symbol (9). Zalecamy narysowanie symboli na kartce. Zabieramy również kartę dziurkacza leżącą na stoliku. Biegniemy teraz do nowego budynku industrialnego i wkładamy kartę dziurkacza. Po zaświeceniu się małych telewizorów, aktywujemy tylko te, na których widnieje nasz symbol. Zapisujemy nowe (10). Wracamy do miejsca, gdzie rozpoczęliśmy wyzwanie. Przy przełącznikach prądu będzie chodził duch. Strzelamy widmowym oddechem tylko, gdy będzie dotykał dźwigni z naszymi symbolami. Po wpisaniu poprawnej kombinacji, duch wejdzie w portal i zostawi czerwoną kulę, którą podnosimy. Wyzwanie w nowym budynku industrialnym Po zabiciu jednego wroga w bloku D, pojawi się duch zombie. Będzie on szedł z więzienia do nowego budynku industrialnego. Przez całą drogę należy wysysać z niego duszę i atakować oddechem widma. Gdy wróg stanie się czerwony, zabijamy go pułapką. Podnosimy czerwoną kule. Przygotowania do walki z bossem Po włożeniu wszystkich czerwonych kul w obraz, wracamy do szkieletu na krześle. Zostaniemy teleportowani do bloków więziennych, gdzie spotykamy się z naczelnikiem. Po krótkiej rozmowie wychodzimy z cel i podnosimy swój sprzęt. Udajemy się do budynku, w którym rozpoczynaliśmy grę. Po zebraniu ostatniej czerwonej kuli, otworzą się drzwi na arenę z bossem. Przed wejściem zalecamy posiadanie wszystkich dostępnych atutów, tarczy oraz Magmagata. Spis treści: Call of Duty: Black Ops 4 - poradnik i najlepsze porady Ostatnia bitwa Walka składa się z trzech fal, w których zabijamy określoną liczbę zombie. Między falami, musimy strzelać widmowym oddechem w kulę nad maszyną. Po pewnym czasie naczelnik zacznie ładować moc, a my strzelamy w czerwone kule nad nim. Pod koniec trzeciej fali gracz, który gra postacią Richtofena, wchodzi do maszyny i otrzymuje krótką, fabularną cut-scenkę. Następnie pojawia się ponownie na arenie i kończy grę. Tym sposobem otrzymujemy kolejny przerywnik filmowy i co najważniejsze, osiągnięcie “Większość ucieka żywcem”.
Characters and zombies from Call of Duty Black Ops 2 Uprising DLC. Has bodygroups, minor faceposing, red tinted screenshots and lots of barbed wire! These are not NPC's but they ARE rigged to valvebiped so if you want to make them NPC's go right ahead
W walce o lepsze jutro, Richtofen, Dempsey, Takeo i Nikolaj udają się do tajnego laboratorium w podziemiach słynnego Alcatraz, gdzie szybko przekonują się, że przyszłość, o którą walczą, jest w poważnym niebezpieczeństwie. Źródłem problemów są oczywiście żywe trupy. Rozległy teren więzienia może przytłoczyć każdego. Zalecamy więc rozegranie paru gier „na rozgrzewkę” przed przystąpieniem do misji na poważnie i korzystaniem ze wskazówek z tego poradnika - w ten sposób łatwiej zorientujecie się w terenie. Poniższe porady przybliżą podstawowe systemy scenariusza (który jest remakiem misji z Black Ops 2). Pokażemy, jak włączyć zasilanie, odblokować maszynę ulepszającą broń oraz przedstawimy cały sposób przejścia głównego wątku. Zasilanie Po rozpoczęciu rozgrywki udajemy się do góry i wychodzimy na teren po zachodniej stronie lokacji. Dalej otwieramy furtkę (1) do stacji zasilania. Po wejściu do budynku, zauważymy włącznik zasilania zachodniego skrzydła po lewej stronie. Aby włączyć prąd we wschodnim skrzydle, musimy udać się do głównych bloków więziennych. Stamtąd natomiast zejść tunelami do podziemi. Włącznik znajduje się na końcu korytarzy w budynku 64 (2). W razie kłopotów, możemy podążać za strzałką przypominającą piorun, narysowaną na ścianach. Włączając zasilanie, uzyskujemy dostęp do wszelkich możliwych drzwi oraz umiejętności. Umiejętności W misji „Krew żywych trupów”, jak i w poprzednich scenariuszach, mamy dostęp tylko do czterech wcześniej wybranych maszyn z umiejętnościami. Tym razem są to automaty z napojami, a nie figury bogów. Pierwszym z nich jest automat z naparem (3), który znajdziemy tuż koło Stacji Zasilającej, blisko miejsca, gdzie rozpoczynamy grę. Następny na liście jest tonik (4). Będzie czekać na nas w biurze naczelnika za głównymi blokami więziennymi. Przedostatnia maszyna z wodą (5) jest w ambulatorium. Do tego pokoju dostaniemy się przechodząc przez drugie piętro bloku więziennego. Ostatnim automatem jest cola (6), umieszczona blisko mostu w dokach. Możemy dostać się tam za pomocą wagonika z bloku więziennego lub z samego portu. Tarcza Spektralna Tarcza ta jest nam potrzebna w wielu punktach poniższego poradnika. Oprócz tego, sprawuje się nieźle w roli broni. Jej moc polega na na wysysaniu dusz z przeciwników, które następnie mogą posłużyć jako pomoc w walce. Pierwszą część tarczy (7) znajdziemy w China tunnel, który stanowi łącznik pomiędzy budynkiem 64, a tunelami pod cytadelą. Innym miejscem, gdzie znajdziemy składnik są wyżej wymienione tunele. Kolejnym krokiem będzie zdobycie klucza (8) od naczelnika - musimy go zabić i zabrać klucz. Następnie należy go naładować esencją życia w jednej ze skrzynek z bezpiecznikami (9) w blokach więziennych. Nie pozostaje nam nic innego, jak zbudować tarczę przy stole w dokach. Tarczę możemy naładować poprzez wysysanie dusz używając prawego bumpera lub przycisku myszy. Gdy liczba zabitych zombie wyniesie około pięciu, klucz zacznie świecić, co oznacza, że jest gotowy do użycia. Na mapie rozsianych jest parę niebieskich skrzynek, w które możemy strzelić widmowym oddechem. Pomogą nam dojść do wcześniej zamkniętych terenów, inne dadzą nam krótki bonus. WzMocnienie Broni (Puck-A-Punch) Kolejnym punktem poradnika jest znalezienie miejsca, w którym możemy ulepszyć naszą broń. Pierwszą maszynę WzMacniającą znajdziemy na dachu więzienia, przechodząc przez ambulatorium (10). Tam należy użyć widmowego oddechu (11) za pomocą tarczy, by w ten sposób uzyskać dostęp do Maszyny. Co parę rund maszynę znajdziemy w innych miejscach. Oprócz dachu, będzie pojawiała się w budynku 64 lub w stacji zasilającej. Piekielny Tomahawk Aby otrzymać tomahawk, należy zabić kilka zombie w okolicach głów trzech różnych wilków. Pierwszego z nich znajdziemy w nowym budynku przemysłowym (12), blisko miejsca rozpoczęcia gry. Następnego na drugim poziomie bloków więziennych (13), a ostatniego na drodze wiodącej do kwatery naczelnika (14). Wilki wystawią głowę, gdy tylko pozbędziemy się pierwszego zombie w okolicy lokacji. Następnie przechodzimy do pryszniców i wchodzimy podziemny portal. Dzięki temu możemy podnieść tomahawk, leżący na kamieniu. W portalu będziemy mieć mało czasu na zebranie Tomahawka. Ulepszenie Tomahawka Aby ulepszyć swoją siekierkę do rzucania musimy odblokować Pack'a'Punch oraz oczywiście posiadać Tomahawk. Następnie udajemy się na spacerniak, na którym zabijamy około 30 zombie celnymi rzutami siekierą. Gdy słyszymy wycie wilka, gdzieś na mapie pojawi się niebieska głowa tego zwierzęcia, którą zobaczymy tylko będąc w trybie spektralnym, używając tarczy. Pierwsze dwa miejsca, w których pojawia się głowa wilka, znajdują się właśnie na spacerniaku (15). Jedna będzie ukryta w przepaści, a druga na prawej ścianie. Kolejne dwie znajdziemy w Cytadeli, w pobliżu podziemnego portalu. Ostatnie dwie znajdziemy na drodze do kwatery naczelnika (16). Zobaczymy je na ścianie więzienia lub w przepaści. Gdy znajdziemy nasze miejsce, musimy rzucić w głowy tomahawkiem. Wilk zabierze nam siekierę, a odda podstawowe wyposażenie. Podczas kolejnej rundy, w której pojawią się psy, szukamy ducha wilka, trzymającego naszą siekierkę. Będzie chodził tylko po terenie więzienia, gdzie mieszczą się cele. Zabijamy zwierzę za pomocą widmowego uderzenia. Powolne ruchy wilka ułatwią nam zadanie. Gdy odbędziemy podróż portalem z pryszniców do kwatery naczelnika, będziemy mogli zebrać ulepszoną wersję piekielnego Tomahawka. Blundergat Blundergat, cudowną broń, można otrzymać z tajemniczego pudełka, bądź zdobyć ją poniższym sposobem. Po odblokowaniu prądu, zbudowaniu tarczy oraz zdobyciu piekielnego tomahawka musimy znaleźć cztery czaszki, które należy strącić siekierką. Aby odkryć ich położenie, wchodzimy w tryb spektralny na tarczy i wykonujemy rzut. Gdy czaszki wrócą do nas razem z tomahwkiem, oznacza to, że zostały zebrane. Pierwszą czaszkę znajdziemy na schodach (17) prowadzących do budynku, w którym zaczęliśmy grę. Następna będzie leżeć w celi więziennej (18) w korytarzu C-D. Stamtąd ruszamy na dach. Czaszka leży na palecie, na prawo od maszyny WzMacniającej. Kolejną lokalizacją czaszki są doki (19). Leżeć będzie na trzecim drewnianym słupie od lewej. Ostatnią czaszkę znajdziemy na jednym ze słupów elektrycznych (20), na ścieżce do domu naczelnika. Blundergat, gotowy do podniesienia, będzie czekać w pokoju naczelnika. Po oddaniu go do maszyny ulepszające otrzymamy Wymiatacza, który posiada w magazynku dwa naboje. Żrący Uwiąd Żrący uwiąd to specjalne ulepszenie Blundergata, bazujące na truciźnie. Aby go wykonać, msuimy zebrać trzy części rozsiane po mapie. Pierwszą część znajdziemy w szafie, w ambulatorium (21), tuż przed wejściem na dach. Kolejna będzie czekać w pokoiku przy przejściu transferowym (22). W tunelu (23)między nowym budynkiem przemysłowym, a stacją zasilania, będzie czekać ostatni element. Po zbudowaniu broni przy stole - znajdującym się w tym samym tunelu, co ostatnia część - możemy ją zabrać i zabijać kolejne fale wrogów. Magmus Operandi Magmus Operandi to drugie ulepszenie broni Blundergat. Skupia się ono na ogniu i fali uderzeniowej. Aby stworzyć broń, udajemy się do kwatery naczelnika i wkładamy Blundergat lub inne jej ulepszenie do kominka (24). Następnie napełniamy czaszki nad ogniem duszami zombie (zabijając wrogów). Gdy wszystkie trzy będą świecić się na niebiesko, możemy zabrać broń. To jeszcze nie koniec zadania. Broń nazywać się będzie Hartowany Blundergat i jest jak na razie bezużyteczna. Musimy biec do nowego budynku przemysłowego, omijając wszystkich wrogów. Po drodze zgarniamy niebieską esencje (25) z beczek. Po przybyciu na miejsce wkładamy broń do kuźni (26). Po paru chwilach otrzymamy Magmus Operandi. Jeśli broń wcześniej zgaśnie, możemy powtórzyć cały proces. Łyżka Łyżka to broń do walki na bliskim dystansie. Można ją ulepszyć i zamienić w łyżkowidelec. By ją zdobyć, musimy upewnić się, że zbudowaliśmy tarczę spektralną i mamy piekielny tomahawk. Następnie udajemy się do pokoju naczelnika (27). Stojąc tyłem do automatu z napojem, wchodzimy w tryb spektralny. Na trzech filarach zauważyć możemy karteczki z cyframi. Kombinację proponujemy zapisać. Kolejnym krokiem jest udanie się do tuneli (28) pod cytadelą. Tam znajdziemy panel z trzema cyframi. Po użyciu widmowego oddechu na urządzeniu, możemy wprowadzić nasz kod. Jeśli kombinacja była poprawna, klatka na szczycie tunelu spadnie na sam dół. Udajemy się do doków (29), gdzie kolejny raz używamy widmowego oddechu na niebieskim urządzeniu z napisem „Volts”. Gdy dźwig przesunie się w naszą stronę, rzucamy siekierką w sieć na nim zawieszoną. Na skrzynie pod dźwigiem spadnie łyżka. Złoty łyżkowidelec Łyżkowidelec to ulepszona wersja łyżki. Jest najmocniejszą bronią krótkodystansową w „Krwi Żywych Trupów”. Może ona zabijać jednym uderzeniem do rundy 34. Oprócz wymagań zamieszczonych w części poradnika pomagającej w zdobyciu łyżki, musimy być również w posiadaniu Żrącego Uwiądu lub Magmus Operandi, aby wykonać następne kroki. W ambulatorium (30), podchodząc do jednej z wanien i używając przycisku akcyjnego, pozostawiamy naszą łyżkę. Następnie przechodzimy na dach i zaczynamy zabijać zombie używając wyłącznie magicznych broni wymienionych powyżej. Gdy wanna będzie pełna, używamy ponownie przycisku akcji, co opróżni wannę z krwi, a łyżka zniknie. Przechodzimy na pomost (31) łączący więźnie z sekcję mapy, gdzie rozpoczynaliśmy rozgrywkę. Na środku spoglądamy pod wieżę ciśnień i rzucamy tomahawkiem. Tym sposobem powinniśmy wejść w posiadanie złotego łyżkowidelca. Ukryta piosenka Po otwarciu konsoli w tunelach (32) pod cytadelą i wpisaniu kodu 115, otrzymamy ukrytą piosenkę zaimplementowaną w „Krwi Żywych Trupów”. Niespodzianka Do ukończenia tego easter-egga potrzebujemy snajperki, którą wylosować możemy z tajemniczego pudełka. Następnie udamy się na spacerniak i spojrzymy przez lunetę na okno domu (33) w murze. Naszym oczom ukaże się niezapomniany widok. Małpki W jednym z miejsc, w którym pojawiają się zombie, dostrzec możemy małą marmurową małpkę (34). Stojąc w tym miejscu i zabijając przeciwników specjalną bronią poziomu drugiego lub wyższego, napełniamy małpkę duszami. Kiedy głowa małpy zacznie świecić na czerwono, strzelamy do niej z normalnej broni. Następnie udajemy się do pokoju (35), w którym rozpoczęliśmy grę i odbieramy w nagrodę trzy małpy. Po rzuceniu jednej z nich, przyciągnie ona wszystkie okoliczne zombie, po czym wybuchnie. Jest to idealna broń w momencie przygwożdżenia przez większe fale nieumarłych. Spis treści: Call of Duty: Black Ops 4 - poradnik i najlepsze porady Następnie: Call Of Duty: Black Ops 4 - Zombie: Krew Żywych Trupów - boss, jak aktywować walkę
Witam mordki w pierwszym poradniku z Call Of Duty Black Ops Cold War Zombie. W tym poradniku dowiecie się jak odblokować Pack-a-Puncha oraz całą mape Forsake